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Auteur
Scoutisme et les jeux de rôles (Grandeur nature)
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Choc 013
Membre confirmé
  
TECHNIQUE: 39 points
BONNE HUMEUR: 30 points
Forêt : Pionnier
Nous a rejoints le : 02 Oct 2003
Messages : 1 425

Réside à : forêt de Brocéliande
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C'est un super jeu, qu'on peut adapter aux thèmes scouts :

Tu pourras trouver les détails et images de pions par exemple ici.
Citation:
Le plateau de jeu se présente sous la forme d'une sorte d'échiquier, comprenant 100 cases, dont 8 sont inaccessibles (lacs), par rangées de dix. Sur les quarante cases qui sont les plus proches de vous, vous devez disposer votre armée, à votre guise, en cachant à l'adversaire le grade de vos pièces (chaque pion comporte un côté « face », dirigé vers vous, figurant le grade de la pièce, et un côté « pile », vierge, tourné vers l'adversaire). Deux couleurs sont disponibles: rouge et bleu.

Le but est très simple : il faut pour gagner annihiler l'adversaire, ou toucher son drapeau avec une de vos pièces, quelle qu'elle soit. Pour ce faire, vous devrez vous frayer un chemin à travers la défense de l'ennemi : chacune de vos pièces (sauf exception) se déplace d'une case, horizontalement ou verticalement ; lorsqu'elle entre en contact avec une pièce ennemie, chacune décline son grade, le plus élevé l'emportant. Si leur grade est identique, toutes deux sont retirées du plateau. Difficile de faire plus simple ! Le jeu serait ennuyeux si certaines pièces n'avaient pas des qualités spéciales :

* les bombes (6 par joueur) : elles n'ont pas le droit de bouger; si une pièce ennemie l'attaque, elle explose (à moins qu'il ne s'agisse d'un démineur); l'attaquant est éliminé. La bombe ne peut être retirée que par un démineur.
* l'espion (1) : c'est le soldat le plus faible... Mais c'est le seul à pouvoir battre le maréchal, pièce la plus forte du jeu. Mieux vaut faire attention à lui, donc...
* les éclaireurs (8) : ils peuvent se déplacer d'un nombre de cases illimité, en ligne droite: utiles pour tâter le déploiement adverse.
* les démineurs (5) : ils peuvent enlever les bombes.

Rien à dire sur les grades suivants. Voici donc l'ordre des grades, bombes et drapeau mis à part, du plus faible au plus puissant: espion (1) < éclaireurs (8) < démineurs (5) < sergents (4) < lieutenants (4) < capitaines (4) < commandants (3) < colonels (2) < général (1) < maréchal (1).

Le drapeau n'a pas le droit de bouger, et se fait battre par n'importe qui ; lorsqu'il est pris, cela signifie la défaite. Il convient donc de le protéger. Par ailleurs, si vous n'avez plus sur le plateau que des bombes et le drapeau, vous êtes déclaré perdant.
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CASTORE
Rongeur

Nous a rejoints le : 08 Fév 2005
Messages : 3 258

Réside à : wwwest
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A mon sens, un bon grand jeu NE DOIT PAS ETRE un JDR, tout simplement parcequ'en général, on joue "perso" en JDR .Ce n'est pas franchement un jeu d'équipe, puisque chacun doit se mettre dans la peau d'un personnage très "prédeterminé"(assez dangereux avec les ados, d'ailleurs)

Quant à parler d'"inspiration", on peut y mettre n'importe quoi.Le scoutisme n'a pas attendu la vogue des JDR pour faire des mégas reconstitutions, avec costumes et accessoires selon l'inspiration des chefs, mais il faut veiller à ne pas trimbaler des camions de matos en camp, je préfère 100 fois un costume improvisé avec les moyens du bord qu'un truc loué avant le camp pour faire "plus vrai"

Attention à la surenchère!si à chaque camp d'été, on en veut toujours plus, on perd vite de vue l'essentiel;L'utilisation du GN doit à mon sens rester très exceptionnelle, et en gardant à l'esprit que nous sommes des scouts.Je préfère franchement le stratego, qui nécessite l'esprit d'équipe et qui n'est pas manipulé par un meneur de jeu.

En quoi se mettre dans la peau et le caractère de "l'empereur des forces noires" est-il éducatif pour un scout ? (c'est d'ailleurs pour cela qu'en camp, c'est toujours la maîtrise, chez nous, qui jouaient les "vrais "méchants.Histoire d'avoir la distance adéquate et d'éviter les dérapages)
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El harfang
Membre notoire

Nous a rejoints le : 05 Fév 2005
Messages : 60

Réside à : Haut de Seine
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Choc 013, c'est plus clair, et en effet cela peut etre marrant de l'arrager a la scoute, mais dans ces cas la c'est la maitrise qui donne a chacun son role ou on se debrouille en patrouille ?
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Zebre
Zebra One

Nous a rejoints le : 19 Oct 2001
Messages : 13 984

Réside à : Lyon
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Tirage au sort.
Le problème dans ce jeu, c'est les vies, sinon les plsu faibles sont éliminés trop vite et ne peuvent plus jouer.
Il y a différentes manière de procéder pour restituer des vies en cours de jeu, ou non.


Je suis assez d'accord avec Castore, sauf qu'on peut donner un caractère à une patrouille (une telle joue le clan écossais des Mc machin, tandis que l'autre jouera le clan irlandais des Mc machin; costumes et personnalité au rendez-vous... mais en patrouille.


Autre gros problèmes des GN : les PNJ (personnages non joueurs), joués par des chefs... ben il en faut souvent des quantités pour un bon scénario.

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Choc 013
Membre confirmé
  
TECHNIQUE: 39 points
BONNE HUMEUR: 30 points
Forêt : Pionnier
Nous a rejoints le : 02 Oct 2003
Messages : 1 425

Réside à : forêt de Brocéliande
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Ca c'est le jeu préfèré des Routiers, non ?
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Elimelech
Joyeux membre

Nous a rejoints le : 12 Avr 2005
Messages : 222

Réside à : Nantes
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chez nous, pour répondre à el Harfang, ce sont les chefs qui nous donnent les morceaux de papier sur lesquels sont inscrit les fonctions et nous les répartissons en équipe ( souvent 2 patrouilles ). Il y a une réserve de paier détenu par un chef dans un fortin et le but est d'aller dans le fortin ennemi pour prendre des papiers et donner ceux que l'on a intercepté
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