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Auteur | techniques de grands jeux scouts |
Sieur Nounours nounours
Nous a rejoints le : 25 Oct 2001 Messages : 599 Réside à : Présentement Paris. Bretagne - Nantes. |
as tu enfin percé le mystère de son identité carac ? |
koudou Joyeux membre
Nous a rejoints le : 10 Sept 2003 Messages : 297 Réside à : Oise |
Le sieur choc 013 a bien voulu lever un coin du voile sur son identité, mais impossible de connaitre ses autres pseudos (quoi qu'on ait qques idées).
_________________ FSS, Koudou [ Ce Message a été édité par: koudou le 06-11-2003 21:14 ] |
koudou Joyeux membre
Nous a rejoints le : 10 Sept 2003 Messages : 297 Réside à : Oise |
Il est clair qu'un point essentiel, c'est de faire gagner son équipe.
Même si tu fais le jeu dans un endroit mythique (genre chateau en ruine, bunker de la ligne maginot), les perdants seront maussades. Mais le scout sourit et chante dans les difficultés pas vrai ? |
Faucon.f Progressant
Nous a rejoints le : 11 Mars 2003 Messages : 21 Réside à : Legé |
Merci beaucoup pour votre aide et je prends bonnes notes de tous ces conseils. Cette année nous fonctionnons sur le mystère de l'Atlantide et je pense que je vais pouvoir trouvé des bons sujets de grands jeux. Merci beaucoup les gars
En union de prières Fraternel Salut Scout Faucon |
beluga2 Membre actif
Nous a rejoints le : 18 Nov 2005 Messages : 99 Réside à : Versailles |
pour moi, pas de bon jeu sans scotchage!
tcpmg, Honorine |
Moloch.S Joyeux membre
Nous a rejoints le : 28 Mars 2005 Messages : 237 Réside à : Aude, Carcassonne. |
Et Faucon, encore une chose, il y a un fuseau intitulé "le scoutisme dans la guerre" que j'ai moi-même ouvert en vue de rechercher des idées, car tel était le thème du camp dernier.( http://parati.fraternite.net/forum/viewtopic.php?topic=2090&forum=3
En dernier messge, je relate une parti de grand jeu. Si tu veux plus de détails, demande moi par MP ou par mail!!! |
COK Membre confirmé
Nous a rejoints le : 16 Juin 2004 Messages : 1 643 Réside à : Montpellier |
Personne n'a pas d'exemple de grand jeux autres que des combats.... |
léopard Leopard
Nous a rejoints le : 04 Juin 2003 Messages : 960 Réside à : Paname!! |
si!
1.Les Jeux de roles Grandeur Nature : chaque eclais a un role précis à jouer (l'important de ce jeu est surtout l'histoire et le role-play, en gros la façon théatrale de jouer). On en avait fait un dans un univers de "space opera" inspiré de "Dune". L'empereur organise une reunion : des delégations de différentes planetes viennent discuter de la planete arrakis..mais de nombreux inimités couvent..et le but de cette réunion n'est peut etre pas ce qu'elle semble etre.. 2. Les jeux de "stratégie" ex : jeux par équipes, le but est de gagner des ressources, marchander, gagner des avantages, investir etc.. ex : jeu sur le dévelloppement durable et le capital. chaque équipe est une entreprise agro alimentaire. Elles ont des choix politiques à faire..produire beaucoup et pas cher, gagner des labels qualités (payer moins de taxe de pollutions etc..) Mais ca marche avec une entreprise de chemin de fer, la construction d'un manège ou d'une vaisseau spatial etc.. y a d'autres trucs, mais chaque chose en son temps |
Moloch.S Joyeux membre
Nous a rejoints le : 28 Mars 2005 Messages : 237 Réside à : Aude, Carcassonne. |
Citation: Euhm...Merci du "p'tit conseil"... Cela dit, ca peut toujours donner des idées! |
Moloch.S Joyeux membre
Nous a rejoints le : 28 Mars 2005 Messages : 237 Réside à : Aude, Carcassonne. |
Citation: Si, j'ai imaginé une fois un GJ où l'on s'offrirait des fleurs! |
Zero Membre confirmé
Nous a rejoints le : 12 Mars 2006 Messages : 4 713 Réside à : Ailleurs |
ce qu'il faut, pour un grand jeu, c'est le faire en plusieurs phases... comme ça y'a pas QUE du combat mais il y en a quand même...
pour les modes de combats, la main plate est géniale mais sera, à la longue, un peu monotone... le foulard, ça va cinq minutes mais il ne faut pas non plus en abuser (moins d'ailleurs que la main plate) le mieux, pour le foulard, c'est la nuit. Comme ça les petits on encore plus de chance s'ils s'y mettent un peu car on ne voit rien... sinon, autre idée (très en vogue chez nous mais apparement peu de gens la connaissent) à la ficelle. Je m'explique : il faut prendre un brin de laine, environ 10/12 cm., le plier en deux et faire ensuite une petite boucle à son lacet. evidemment, il faut que la boucle soit assez grande pour qu'on puisse passer un ou deux doigts dedans, afin de l'arracher. il faut aussi nouer la boucle assez proche de l'extémité du pied, sur les grosses chaussures sinon l'adversaire peut dénouer le lacet de la chaussure puis arracher tranquillement la boucle. le but, donc, est d'arracher la boucle de son adversaire, et ça demande beaucoup plus de technique que vous croyez. le mieux est de faire à "l'indienne" c'est à dire plusieurs contre un. parce qu'à un contre un, ça dure des heures (surtout en Haute-Patrouille) faucon, si tu veux faire ta bataille finale avec cette technique, pour qu'elle dure assez longtemps, il faut que chaque scout, une fois qu'il est "mort", puisse "ressuciter" en allant chercher un autre brin de laine à son QG (fortin, base ou autre). un chef y sera et lui donnera le truc. inconvénient : l'hiver, quand il fait froid, faire des petits noeuds est assez désagréable mais bon... on est des scouts ! ou sinon, pour les premùières phases de ton jeu, fait la technique du "stratégo" : comme dans le jeu de société, il y a 7 grades disponibles. les grades seront en fonction de thème du jeu : tu peux mettre "amiral, commandant, ..., mousse" ou alors "roi, sénéchal, chancelier, chevalier, ..., paysan", etc... les grades sont sur des petits papiers donnés au hasard à chaque scout de la patrouille (il peut donc y avoir 4 rois et 1 seul chevalier, ou vice-versa, et le CP n'est pas forcément le roi). ensuite, les scouts partent dans la parcelle de jeu. il n'est pas obligatoire qu'ils soient en patrouille (c'est même mieux qu'ils soient en groupes de deux ou trois mais c'est à eux de décider et de prendre l'initiative) et dès qu'ils voient un adversaire, ils lui courrent après pour le toucher. une fois qu'il est touché, les deux gars se montrent leur carton avec grade, et le plus fort emporte le carton du plus faible. en cas dégalité, baston au foulard. le roi bat le sénéchal, qui bat le chancelier, qui bat le chevalier, qui bat...ect ...etc ... qui bat le paysan. le paysan (ou le mousse) se fait battre par tout le monde, mais il est le seul à battre le roi (ou l'amiral) attention : lorsequ'un scout en a battu un autre, son grade n'est plus secret et les adversaires qui lui sont supérieurs lui courront après. il doit s'échapper en vitesse. le but pour une patrouille est de prendre un max de paier adveses, pas de protéger ses propres papiers. ce jeu doit durer longtemps, environ deux heures pour que les scouts comprennent bien et commencent à élaborer des tactiques. c'est une des premières phases du jeu. |
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