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Auteur
Jeu de stratego
trident
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Nous a rejoints le : 28 Fév 2009
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Réside à : Montréal, Québec
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Pour répondre à un MP que Kihl m'a envoyé, je me permets de décrire ici un jeu qui s'adresse à tous les niveaux scouts.

Le stratego scout s'inspire du stratego-jeux-de-société. Il possède d'innombrables variantes. Pour les besoins de la cause, je vais donner un exemple complet d'une variante que j'utilise. Je suis scouts-marins et à la troupe, j'ai décidé d'avoir un stratégo à la sauce marine, version canadienne bien évidemment. À vous d'adapter les personnages selon le thème choisi.

L'objectif du stratego est de piquer le drapeau (pavillon dans ce cas-ci) des autres patrouilles. À priori, c'est un jeu qui se fait avec deux équipes. Mais rien n'empêche d'avoir 3, 4 ou 5 ensembles de cartes pour faire jouer en même temps toutes les patrouilles. Cependant à la meute, il est intéressant de garder deux équipes.

A) La hiérarchie des cartes.
La plus puissante = le #1.
La #2 bat tous les chiffres supérieurs, sauf la #1 et etc.

L'assassin: il se fait battre par tout le monde, sauf le #1.


B) Les cartes dans mon jeu et leur nombre.
Carte #1 = Amiral (1)
Carte #2 = Commodore (2)
Carte #3 = Capitaine de vaisseau (2)
Carte #4 = Lieutenant de vaisseau (3)
Carte #5 = Aspirant de marine (4)
Carte #6 = Maître de 1ère Classe (4)
Carte #7 = Matelot-chef (5)
Carte #8 = Tambour-major (8)

Carte Pavillon (1)
Carte Assassin (2)

Évidemment, il y a beaucoup de #8 (j'ai ai 8), mais peu de #1 (une seule carte). Il faut donc utiliser les cartes avec parcimonie. Si dès le départ une patrouille décide d'utiliser toutes ses cartes puissantes, elle va rapidement se faire battre.

Le principe du jeu est donc d'utiliser des cartes éclaireur (des #8 et #7) pour déterminer la force de l'adversaire.

Le nombre de carte par niveau est laissé à votre discrétion. Mais plus il y aura de carte, plus longtemps durera le jeu. Et comme je le disais, c'est un jeu de stratégie dans lequel il faut savoir utiliser de façon judicieuse les grosses cartes.


C) Le déroulement
Chaque scout a sur soi une seule carte. Celle-ci n'est pas interchangeable. La seule façon de changer de carte, c'est de la perdre dans un combat pour en avoir une autre.

Un seul scout par patrouille a une deuxième carte sur lui: le pavillon (le drapeau). Cette carte est sans défense et doit donc être protégée par une autre carte. Le pavillon ne peut passer d'un scout à l'autre dans une même patrouille.

La carte n'est pas à la vue des autres.
Quand deux adversaires se rencontrent, il faut simplement se toucher.
1-2-3 go! On montre sa carte. La plus puissante capture l'autre carte. Si les deux cartes sont de la même force, c'est match nul: on s'éloigne l'un de l'autre.

Porteur du pavillon (drapeau): Si ce dernier gagne le combat, il ne montre pas qu'il possède le drapeau. Le cas échéant, il doit remettre ses deux cartes (loi scoute, art. #1).

Combat multiple: pour éviter des situations ambigüe du genre scout (a) tue scout (b), mais comme scout (b) était accompagné de son copain le scout (c), celui-ci touche immédiatement le scout (a) qui n'a pas eu le temps de s'enfuir, je préfère instaurer un délai entre chaque combat. Admettons 30 secondes.

Le restant du paquet de cartes de la patrouille: il est gardé dans un endroit secret à l'intérieur des limites du jeu. En aucun cas le paquet se trouvera sur un scout. À chaque fois qu'un scout de la patrouille perd sa carte, il doit retourner à la planque pour prendre une autre carte. Les scouts n'ont donc pas déjà sur soi une carte de rechange en cas de perte de combat. Concernant la planque, deux scénarios possibles: si une patrouille adverse découvre le tas de carte, on instaure qu'elle n'a pas le droit de le piquer, ou le cas échéant, oui! Ce faisant, mettant hors-jeu cette patrouille...

Les cartes des adversaires ne peuvent pas être utilisées par les autres patrouilles. De toute façon, chaque paquet de carte doit être de couleur différente.


D) Fin de la partie
À deux équipes: le plus simple => dès qu'une des deux équipes à réussi à voler le drapeau de l'autre.

À plus de deux équipes: la première patrouille à récolter plus de 2 pavillons ennemis. Ou bien encore: un temps fixe pour la durée du jeu.


E) Délimiter le terrain
Évidemment, c'est un jeu qui se passe idéalement en forêt. Jeu de piste, jeu de camouflage, etc. Bien important de délimiter le terrain, sans quoi, le porteur du drapeau va s'isoler 4 kilomètres plus loin sans que personne ne soit en mesure de le trouver.

La parole du scout (donc son honneur) est importante dans ce jeu pour le respect des règles, particulièrement en ce qui regarde les limites du terrain et le non transfert des cartes.

Je vous conseille de plastifier vos cartes, sans quoi, elles ne feront pas 2 parties. Elles ne sont pas bien grandes: 5 cm X 5 cm.

Pour les unités inexpérimentées dans ce type de jeu, vous remarquerez ceci: les premières fois que vous jouerez au stratego, la durée du jeu sera relativement courte (15 min). Au fur et à mesure, les patrouilles saisiront (enfin) l'aspect stratégie et les parties s'allongeront (2h). Vous pouvez également influer sur la durée du jeu par le nombre de carte.

***

J'ai volontairement omis d'inclure deux cartes qu'on retrouve dans le jeu original (d'après ce que je me souviens). Il s'agit de la bombe et du démineur. Ce peut être une variante intéressante, mais réservé à une unité plus habituée à ce type de jeu.

La bombe = tue toutes les autres cartes.
Le démineur = se fait battre par toutes les autres cartes, sauf la bombe.

Une bombe n'est valide qu'une seule fois (logique!). Qu'arrive-t-il donc si une bombe tue le porteur du drapeau? Et bien celui-ci devient "tout nu", donc vulnérable à tous. Puisqu'il possède un délais de 30 secondes avant qu'un autre adversaire ne le touche, j'espère pour lui qu'il possède de bonnes jambes pour retourner à la planque aux cartes ou aller se cacher dans le bois!!! La patrouille adverse devrait être suffisamment brillante pour anticiper sa retraite vers la planque.


Il faut que je vous parle aussi d'une variante comprenant la maîtrise.

J'ai déjà joué à un stratego version médiéval. La meilleur carte était le chevalier, suivi de... à vous d'y voir, en passant par l'archer, l'elf, le magicien, le barbare et le nain. Sauf que la hiérarchie des cartes étaient inversée: le plus grand chiffre était le plus fort.

Et les chefs dans tout ça?
Ils jouaient les enquiquineurs avec des cartes monstres (zombie, dragon, ogre, ...). La valeur des monstres étaient très grande: 18, 24, 35, 43. Comment les battre? En s'y mettant à plusieurs.

Un scout d'une patrouille réussi à toucher un monstre, ou à l'inverse, à se faire toucher par un monstre. La patrouille dispose alors d'un temps X (disons 60 secondes) pour se rassembler autour du monstre en question. Au bout de ce délai, les scouts présent additionnent leurs cartes. Si le total dépasse celui du monstre, celui-ci donne sa carte et tout ce qu'il possédait. Le cas échéant, le monstre choisi au hasard un scout qui devra lui remettre sa carte.
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Bichon !
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Alors nous on fait ça un peu de façon différente.
Les noms des personnages ne sont pas les mêmes voilà et on l'adapte en fonction du thème de camp.
Et la grosse différence avec vous c'est que nous faisons une bataille de foulards quand 2 joueurs se rencontrent. Ils doivent ensuite montrer leur carte.

Ce qui est sympa, c'est que lorsqu'un CP ( Kesski dit ??! ) rencontre un Aspirant ( Je vous tiens la chandelle ? ) ;
A la fin du combat ce dernier sera peut-être dans cet état là ou dans celui là: Ramasse mes dents ! mais il aura peut-être gagné au jeu de cartes.

J'ai vu des p'tits scouts adorer ce jeu pour ça (tout le monde peut gagner) et les CP lorsqu'ils perdent sont un peu vert et se font charrier mais ne le prennent pas mal...


Comme tu l'a dit, il peut exister des bombes et démineurs. Nous utilisons cette règle qui est très sympa...

Maintenant, il n'y a pas de règles fixes! Tout s'adapte! Mais ce jeu reste excellent lorsque les scouts gardent leur esprit scout D'accord

(en même temps c'est un peu pareil avec tous les jeux...)
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Joseph
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Solide comme jeu!
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mikross
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ce week-end, on fait un we de groupe pour faire les passages d'unité. je devais faire un jeu d'une heure pour 60 scouts entre 6 et 18 ans et 20 animateurs...

petit moment de découragement... seulement une heure!!! je sais plus faire de jeu comme ca moi Clin d'oeil

résultat, un stratego.

c'est très simple, d'un coté du terrain, une partie des maitrises qui défend un chateau (fait de brique de boites en carton avec de "l'or" dedans) disposant de carte puissantes mais en nombre insuffisant pour faire autre chose que de défendre.

de l'autre, le gros des maitrises, l'armée de secour disposant de carte faible devant se rendre au chateau pour aider à le défendre et récupérer des cartes puissantes pour pouvoir attaquer les vikings...

entre les deux, les dits viking séparé en 4 factions (unités mélangées) dont le but est d'avoir le plus d'or à la fin. ils doivent donc attaquer le chateau, empécher l'armée de secour de traverser la zone, attaquer les camps des autres vikings et enfin défendre leur camps.

c'est la peine de préciser que c'est un jeu sans contact avec consignes strictes de faire attention aux petits???

pour que ce soit intéressant, je pense qu'il ne faut pas considéré le stratego comme un jeu en soi... mais comme une prise comme une autre qui présente l'avantage de gommer la différence de force.
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Fauvette Bxl
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Pour moi également le stratego a également toujours été un mode de prise avantageant moins les grosses brutes, plutôt qu'un jeu en temps que tel . On en faisait au moins un par an
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Bichon !
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Citation:
Le 2010-09-21 19:59:00, CT3eme a écrit :

Solide comme jeu!


Ca à l'air compliqué comme ça, mais pas tant que ça... En fait dès que tes scouts en ont fait un, ça commence à devenir intéressant! Clin d'oeil
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Fauvette Bxl
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C'est juste un peu plus long à préparer (fabrication des cartes, minimum trois par participant ...)
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Choc 013
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N.B. pour préparer ces cartes, vous avez les images en ligne: ici
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trident
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Par le tard, je me rends compte qu'il y a incohérence avec la bombe et le démineur (je n'utilise pas ces cartes-là). Si la bombe ne sert qu'une fois, l'adversaire ne saura jamais quel joueur possède la bombe. Le démineur ne sert donc à rien.

Il serait donc plus approprié que la bombe soit une carte permanente comme les autres. La seule façon de la contrer est de lui opposer un démineur. Ce dernier peut aussi battre l'éclaireur (la carte la plus faible) ainsi que l'espion (la carte tuant la carte la plus forte).

La bombe devient donc une super carte: elle bât tout le monde, sauf le démineur (évidemment) ainsi que le #1 (si ça vous chante...).

Décidément, c'est vraiment un jeu aux moult variantes...

[ Ce message a été édité par trident le 02-10-2010 à 02:55 ]
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Zero
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Ce jeu est un excellent jeu scout. Il permet d'occuper une bonne phase de grand jeu, et nécessite une préparation sommaire. De plus il permet de mettre en place une véritable stratégie et des tactiques diverses, au sein d'une patrouille ou d'une alliance (réflexion sur les binômes ou trinômes les plus adéquats, tout ça...)

Et il y a effectivement des tas de variantes ou d'améliorations suivant l'imagination des chefs. Je n'avais pas songé aux monstres et dragons qu'on ne pourrait vaincre qu'en alliance, c'est absolument génial !

Par contre je ne suis pas persuadé de la pertinence du couple bombe-démineur s'il est permanent : ça fait un doublé du couple roi-esclave (enfin, 1-7 avec les appellations qu'on veut). Si le roi ET la bombes sont les plu forts, alors quand y'a duel ? La bombe gagne ? (donc le roi n'est pas le plus fort) prise de foulard (alors roi = roi = bombe) quant au démineur, quel est son statut par rapport à l'esclave ??


J'ai aussi inventé une autre variante cet été pour mettre du piquant : il y avait une carte "sénéchal" qui battait toutes les unités paires (ou impaire je sais plus, mais ça revient au même. Je crois bien que c'était "paires" pour laisser au roi sa suprématie) et qui était vaincue par toutes les autres.
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Nominoe
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On avait une version plus... Sportive. On était au foulard. On a un certain nombre de vie, et lorsque l'on est "pris" au foulard, on donne une de ses vies.

La hiérarchie est la suivante : Général, Colonel, Commandant, Lieutenant, Soldat, Assasin. Chacun peut tuer le suivant. Chacun possède un brassard de couleur pour se faire identifier.
Un Assasin peut tuer le général, le colonel.

Le drapeau est un scout que l'ensemble doit défendre? On peut lui faire porter... Un drapeau !!!
On gagne des points en tuant les adversaires.
Il est à jouer sur terrain délimité et assez restreint.

C'était assez sympa !
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Fauvette Bxl
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Mieux vaut ne pas trop compliquer ; ce sont les jeux simples qui fonctionnent le mieux . Si, à ce propos, Vous voulez Vous amuser, je ne puis que Vous conseiller de relire les quelques pages des "Foulards bleus" de Xavier Deutsch ou Benedicte/Urania raconte comment chacune des cheftaines de sa compagnie prépare et explique un grand jeu : un véritable morceau d'anthologie ! à se rouler par terre
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trident
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Je parts dans quelques heures pour le week-end de troupe d'automne dans lequel on fera un stratégo! J'ai refait le jeu, plastifié le tout (j'en ai encore mal au pouce!) et voilà!

Je vous partagerai à mon retour la version de mon jeu.
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Ocelot GA
Leopardus pardalis
  
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Réside à : Rennes, Toulon... et la tête en Afrique!
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Trident, vu l'heure tu n'auras les yeux en face des trous pour pouvoir en profiter ! Mort de Rire
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Grizzly_90
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Trident, au Canada, a 6 ou 7 heures de décalage avec nous...
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trident
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Si vous êtes encore à l'heure d'été (je pense que nos deux pays ne changent pas en même temps l'heure), nous avons 6h de décalage.

Bon, message posté à 3h33... Il devait être 21h33. Et finalement, je suis arrivé à 1h30 au campement. Dodo à 2h30. Les garçons sont arrivés à 11h. Pas trop pire. On a eu le temps de monter notre tente des chefs ainsi que de faire une table à feu.

J'ai encore de petits yeux... Permettez-moi de dormir un peu pour la suite...!
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trident
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Stratégo version scout-marin en PDF
Stratégo version scout-marin en DOC (word)

Il existe ici une superbe petite machine pour faire la plastification de document. Une double feuille plastique transparente que l'on ouvre. On met les documents, on referme et on fait passer ça dans la machine (rouleau thermique) qui scelle le tout. Pour faire tenir les cartes lors de la plastification, j'ai appliqué une colle bâton.

On écrit "scelle", pas "cèle". le verbe "celer" existe bien (quoiqu'il soit désormais inusité) mais signifie "cacher" ou "dissimuler".

J'ai créé plus de cartes que le jeu original. Ça m'a pris 8 feuilles pour la plastification (4 pour chaque ensemble de cartes). Comme je le disais précédemment, ce qui a été long, ce fut de couper toutes les cartes. Je n'avais pas de planche avec un couteau monté sur un cylindre (pas une trancheuse, ça n'aurait pas été assez précis).

Petites photos à venir...
Également le stratégo original...



[ Ce message a été édité par Achille le 24-10-2010 à 14:14 ]
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trident
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J'ai pris des photos de mon jeu de stratégo.
J'ai également la version classique du jeu.

J'ai modifié la mise en page des fichiers pour que ça soit du A4. Ici, on utilise le format lettre.

Le tout se retrouve ici.
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kihl
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Merci à toi Trident ça a permis de pimenter un peu le grand jeu afin d' apporter des nouveautés aux traditionnelle prises de fortins toujours éducatives pour les aspirants mais un peu vue et revue pour les autres.

Mon petit retour après application :
Il faut le tester avant car les scouts ont quand même bien du mal au niveau des règles.

L'intérêt de ce jeu est le fait qu'il est extrêmement variable pour la stratégie avec une petite règle qui change. 2 exemples pour la prise.
J'ai testé la prise au toucher pour la fête de district les parties sont assez courtes 20 min environ sur un terrain dégagé => Possibilité de jouer plusieurs manches.
Puis au grand jeu une petite variante au foulard avec la règle suivante : on déclenche le combat au toucher et celui qui gagne le un contre un au foulard peu choisir d'engager le combat de carte. La partie est plus longue : au moins 1h, plus physique, et reste engagé un rapport de force entre les équipes.

Le terrain, taille, limites, terrain accidenté ou dégagé, est à prendre au sérieux selon la partie voulue.
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trident
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Super Kihl!

Ce que j'ai constaté dans les unités où j'ai joué au stratégo, c'est que plus on joue de parties (dans un boisé couvrant un assez bon périmètre), plus elles s'allongent avec l'expérience des joutes. Les patrouilles raffinent leurs stratégie. Tout l'art de "tactique de patrouille"!!!

Ça me fait penser un peu aux jeux d'approche. Les premières fois que tu en fais à la troupe, les scouts sont bruyants, parlent, et se font rapidement repérer! Et puis, graduellement, ils assimilent l'art de se déplacer silencieusement à un point où les chefs jouant le rôle des sentinelles doivent réellement surveiller les abords de l'objectif!
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mikross
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les règles du stratego compliquée???

bon allez, pour le plaisir, un jeu que j'ai fait l'an passé pour une réunion avant les passages... donc pas en patrouille.

trois camps, les humains, les vampires et les loups garous (rien a voir avec twilight... ca fait des millénaires que les vampires et les loups garous se font la guerre belebleb ).
on fait les équipes de manières aléatoires (moitié humains, un quart vampire et un quart loups) en piochant son role dans un sac

deux manière de gagner:- devenir la seule race
- chaque race a une relique quelconque (30 papiers d'une couleur prédéterminée) répartie de manière équitable dans chaque équipe (10 de chaque en commençant) qui lui assure la victoire si la race réussi a la complété (donc avoir les 30 siens dans son camp)

alors, le facile d'abord... pour choper des morceaux de relique, il suffit de rentrer dans le camp adverse et on resort avec. on doit le ramener au camp de son équipe.

ensuite, ca devient un peu plus technique... les combats sont gérés en fonction des camps qui s'affrontent.

humain vs vampire: pierre-papier-ciseau. deux premières manches, si le vampire en gagne une, l'humain est mort(et doit retourner dans son camp), si il gagne les deux, l'humain devient un vampire (et l'humain doit aller jusqu'au camp des vampires). si l'humain gagne les deux, il repousse le vampire et on fait une troisième manche si l'humain gagne encore, il tue le vampire (qui donc redevient humain).

humain vs loup garou: prise cuba (enfin cul-bas, il faut mettre les fesses de son adversaire au sol) il y a trois règles supplémentaires pour favoriser les loups-garous: un humain qui a été touché par un loup est obligé de combattre(il ne peut plus fuir... par contre le loup il fait ce qu'il veut), les loups peuvent attaquer à plusieurs contre un et un loup doit être tué 3 fois (dans sa vie de loup) avant de mourrir définitivement. si les loups gagnent, l'humain devient loup, si l'humain gagnent le loup perd une de ses vies et redevient humain lorsqu'il a perdu les 3.

loups vs vampires: prise au foulard, chacun n'ayant qu'une seule vie. le perdant redevient un humain.

petit détail que j'ai oublié de signaler, pour +- savoir qui est qui, chaque joueur a un papier avec son role (qu'il doit aller chercher dans son nouveau camp quand il change)(avec les 3 vies pour les loups). quand il meurt, on déchire le papier... il ne revient dans le jeu que lorsqu'il a récupéré un papier avec sa nouvelle fonction.

on a fait 3 manches (la première pour bien comprendre la dynamique du jeu) et contrairement à ce que je pensais, les loups n'ont pas gagné(j'ai jamais pioché de loups, c'est pour ca... Clin d'oeil ) les vampires ont gagné deux fois (une fois en devenant la seule race une fois avec les papiers) et les humains en chmettant (on a déplacé le camp 5 fois sur la partie belebleb (ben oui, comment garder l'emplacement d'un camp secret si il suffit qu'un de tes potes changent de camps)) une fois avec les papiers.

c'est parfois assez schyso de changer de camp 5 fois sur une manche mais à partir de la deuxième manche, les scouts ont accroché et ca a marché nickel.
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