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Auteur
Jeu de stratego
trident
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Pour répondre à un MP que Kihl m'a envoyé, je me permets de décrire ici un jeu qui s'adresse à tous les niveaux scouts.

Le stratego scout s'inspire du stratego-jeux-de-société. Il possède d'innombrables variantes. Pour les besoins de la cause, je vais donner un exemple complet d'une variante que j'utilise. Je suis scouts-marins et à la troupe, j'ai décidé d'avoir un stratégo à la sauce marine, version canadienne bien évidemment. À vous d'adapter les personnages selon le thème choisi.

L'objectif du stratego est de piquer le drapeau (pavillon dans ce cas-ci) des autres patrouilles. À priori, c'est un jeu qui se fait avec deux équipes. Mais rien n'empêche d'avoir 3, 4 ou 5 ensembles de cartes pour faire jouer en même temps toutes les patrouilles. Cependant à la meute, il est intéressant de garder deux équipes.

A) La hiérarchie des cartes.
La plus puissante = le #1.
La #2 bat tous les chiffres supérieurs, sauf la #1 et etc.

L'assassin: il se fait battre par tout le monde, sauf le #1.


B) Les cartes dans mon jeu et leur nombre.
Carte #1 = Amiral (1)
Carte #2 = Commodore (2)
Carte #3 = Capitaine de vaisseau (2)
Carte #4 = Lieutenant de vaisseau (3)
Carte #5 = Aspirant de marine (4)
Carte #6 = Maître de 1ère Classe (4)
Carte #7 = Matelot-chef (5)
Carte #8 = Tambour-major (8)

Carte Pavillon (1)
Carte Assassin (2)

Évidemment, il y a beaucoup de #8 (j'ai ai 8), mais peu de #1 (une seule carte). Il faut donc utiliser les cartes avec parcimonie. Si dès le départ une patrouille décide d'utiliser toutes ses cartes puissantes, elle va rapidement se faire battre.

Le principe du jeu est donc d'utiliser des cartes éclaireur (des #8 et #7) pour déterminer la force de l'adversaire.

Le nombre de carte par niveau est laissé à votre discrétion. Mais plus il y aura de carte, plus longtemps durera le jeu. Et comme je le disais, c'est un jeu de stratégie dans lequel il faut savoir utiliser de façon judicieuse les grosses cartes.


C) Le déroulement
Chaque scout a sur soi une seule carte. Celle-ci n'est pas interchangeable. La seule façon de changer de carte, c'est de la perdre dans un combat pour en avoir une autre.

Un seul scout par patrouille a une deuxième carte sur lui: le pavillon (le drapeau). Cette carte est sans défense et doit donc être protégée par une autre carte. Le pavillon ne peut passer d'un scout à l'autre dans une même patrouille.

La carte n'est pas à la vue des autres.
Quand deux adversaires se rencontrent, il faut simplement se toucher.
1-2-3 go! On montre sa carte. La plus puissante capture l'autre carte. Si les deux cartes sont de la même force, c'est match nul: on s'éloigne l'un de l'autre.

Porteur du pavillon (drapeau): Si ce dernier gagne le combat, il ne montre pas qu'il possède le drapeau. Le cas échéant, il doit remettre ses deux cartes (loi scoute, art. #1).

Combat multiple: pour éviter des situations ambigüe du genre scout (a) tue scout (b), mais comme scout (b) était accompagné de son copain le scout (c), celui-ci touche immédiatement le scout (a) qui n'a pas eu le temps de s'enfuir, je préfère instaurer un délai entre chaque combat. Admettons 30 secondes.

Le restant du paquet de cartes de la patrouille: il est gardé dans un endroit secret à l'intérieur des limites du jeu. En aucun cas le paquet se trouvera sur un scout. À chaque fois qu'un scout de la patrouille perd sa carte, il doit retourner à la planque pour prendre une autre carte. Les scouts n'ont donc pas déjà sur soi une carte de rechange en cas de perte de combat. Concernant la planque, deux scénarios possibles: si une patrouille adverse découvre le tas de carte, on instaure qu'elle n'a pas le droit de le piquer, ou le cas échéant, oui! Ce faisant, mettant hors-jeu cette patrouille...

Les cartes des adversaires ne peuvent pas être utilisées par les autres patrouilles. De toute façon, chaque paquet de carte doit être de couleur différente.


D) Fin de la partie
À deux équipes: le plus simple => dès qu'une des deux équipes à réussi à voler le drapeau de l'autre.

À plus de deux équipes: la première patrouille à récolter plus de 2 pavillons ennemis. Ou bien encore: un temps fixe pour la durée du jeu.


E) Délimiter le terrain
Évidemment, c'est un jeu qui se passe idéalement en forêt. Jeu de piste, jeu de camouflage, etc. Bien important de délimiter le terrain, sans quoi, le porteur du drapeau va s'isoler 4 kilomètres plus loin sans que personne ne soit en mesure de le trouver.

La parole du scout (donc son honneur) est importante dans ce jeu pour le respect des règles, particulièrement en ce qui regarde les limites du terrain et le non transfert des cartes.

Je vous conseille de plastifier vos cartes, sans quoi, elles ne feront pas 2 parties. Elles ne sont pas bien grandes: 5 cm X 5 cm.

Pour les unités inexpérimentées dans ce type de jeu, vous remarquerez ceci: les premières fois que vous jouerez au stratego, la durée du jeu sera relativement courte (15 min). Au fur et à mesure, les patrouilles saisiront (enfin) l'aspect stratégie et les parties s'allongeront (2h). Vous pouvez également influer sur la durée du jeu par le nombre de carte.

***

J'ai volontairement omis d'inclure deux cartes qu'on retrouve dans le jeu original (d'après ce que je me souviens). Il s'agit de la bombe et du démineur. Ce peut être une variante intéressante, mais réservé à une unité plus habituée à ce type de jeu.

La bombe = tue toutes les autres cartes.
Le démineur = se fait battre par toutes les autres cartes, sauf la bombe.

Une bombe n'est valide qu'une seule fois (logique!). Qu'arrive-t-il donc si une bombe tue le porteur du drapeau? Et bien celui-ci devient "tout nu", donc vulnérable à tous. Puisqu'il possède un délais de 30 secondes avant qu'un autre adversaire ne le touche, j'espère pour lui qu'il possède de bonnes jambes pour retourner à la planque aux cartes ou aller se cacher dans le bois!!! La patrouille adverse devrait être suffisamment brillante pour anticiper sa retraite vers la planque.


Il faut que je vous parle aussi d'une variante comprenant la maîtrise.

J'ai déjà joué à un stratego version médiéval. La meilleur carte était le chevalier, suivi de... à vous d'y voir, en passant par l'archer, l'elf, le magicien, le barbare et le nain. Sauf que la hiérarchie des cartes étaient inversée: le plus grand chiffre était le plus fort.

Et les chefs dans tout ça?
Ils jouaient les enquiquineurs avec des cartes monstres (zombie, dragon, ogre, ...). La valeur des monstres étaient très grande: 18, 24, 35, 43. Comment les battre? En s'y mettant à plusieurs.

Un scout d'une patrouille réussi à toucher un monstre, ou à l'inverse, à se faire toucher par un monstre. La patrouille dispose alors d'un temps X (disons 60 secondes) pour se rassembler autour du monstre en question. Au bout de ce délai, les scouts présent additionnent leurs cartes. Si le total dépasse celui du monstre, celui-ci donne sa carte et tout ce qu'il possédait. Le cas échéant, le monstre choisi au hasard un scout qui devra lui remettre sa carte.
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Stratégo version scout-marin en PDF
Stratégo version scout-marin en DOC (word)

Il existe ici une superbe petite machine pour faire la plastification de document. Une double feuille plastique transparente que l'on ouvre. On met les documents, on referme et on fait passer ça dans la machine (rouleau thermique) qui scelle le tout. Pour faire tenir les cartes lors de la plastification, j'ai appliqué une colle bâton.

On écrit "scelle", pas "cèle". le verbe "celer" existe bien (quoiqu'il soit désormais inusité) mais signifie "cacher" ou "dissimuler".

J'ai créé plus de cartes que le jeu original. Ça m'a pris 8 feuilles pour la plastification (4 pour chaque ensemble de cartes). Comme je le disais précédemment, ce qui a été long, ce fut de couper toutes les cartes. Je n'avais pas de planche avec un couteau monté sur un cylindre (pas une trancheuse, ça n'aurait pas été assez précis).

Petites photos à venir...
Également le stratégo original...



[ Ce message a été édité par Achille le 24-10-2010 à 14:14 ]
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J'ai pris des photos de mon jeu de stratégo.
J'ai également la version classique du jeu.

J'ai modifié la mise en page des fichiers pour que ça soit du A4. Ici, on utilise le format lettre.

Le tout se retrouve ici.
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Merci à toi Trident ça a permis de pimenter un peu le grand jeu afin d' apporter des nouveautés aux traditionnelle prises de fortins toujours éducatives pour les aspirants mais un peu vue et revue pour les autres.

Mon petit retour après application :
Il faut le tester avant car les scouts ont quand même bien du mal au niveau des règles.

L'intérêt de ce jeu est le fait qu'il est extrêmement variable pour la stratégie avec une petite règle qui change. 2 exemples pour la prise.
J'ai testé la prise au toucher pour la fête de district les parties sont assez courtes 20 min environ sur un terrain dégagé => Possibilité de jouer plusieurs manches.
Puis au grand jeu une petite variante au foulard avec la règle suivante : on déclenche le combat au toucher et celui qui gagne le un contre un au foulard peu choisir d'engager le combat de carte. La partie est plus longue : au moins 1h, plus physique, et reste engagé un rapport de force entre les équipes.

Le terrain, taille, limites, terrain accidenté ou dégagé, est à prendre au sérieux selon la partie voulue.
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